2011년 9월 19일 월요일

디아블로3 한글판 베타, 혁신은 부족하나 재미는 확실하다!

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올해 하반기, 게임계의 진정한 ‘악마’가 부활을 예고하고 있다.
RPG 역사에 한 획을 그은 ‘디아블로’ 시리즈의 신작 ‘디아블로 3’ 의 출시가 점점 가시화되는 가운데, 국내 게임 업계의 긴장감이 점점 고조되고 있다. 특히 2011년 하반기부터 다음 해인 2012년까지는 ‘블레이드 앤 소울’, ‘아키에이지’ 등 기대작들의 정식 론칭이 빽빽히 예정되어 있다. 이처럼 쉼 없이 몰아치는 대작 폭풍 속에서도 ‘디아블로 3’ 는 오랜 시간 플레이어가 목이 빠지게 기다리는 작품으로 손꼽히며 그 위용을 과시하고 있다.
필자는 7월 26일, 미국 어바인 시의 블리자드 본사에서 진행된 베타테스트 시연회를 통해 ‘디아블로 3’ 의 액트1 일부를 직접 플레이 할 수 있었다. 액트1을 빠르면 40분 이내로 즐길 수 있도록 짧게 구성된 이번 베타 버전은 ‘디아블로’ 라는 명성에 걸맞게 마우스를 놓기 어려울 정도의 재미를 선사했다. 100% 완벽하지는 않지만 지금까지 진행된 한글화 작업 결과 역시 현장에서 확인할 수 있었다.
내가 ‘디아블로2’의 적통 후계자! - 마을 입구에서부터 몰려오는 진한 ‘향수’
‘디아블로 3’ 는 시작 지역인 ‘신 트리스트럼’ 에서부터 전작의 분위기를 물씬 풍긴다. 게임 이름을 보지 않고도 ‘디아블로 2의 후속작이구나’ 라는 느낌이 강하게 전달될 정도이다. `디아블로 3` 의 제프 강 아트 디렉터는 “게임 전체 디자인을 전작과 이번 작품을 부드럽게 이어주는 연결고리로 활용하고 싶었다.” 라고 밝혔다. 이러한 아트팀의 작업 의도는 게임 전체에 성공적으로 반영된 것으로 판단된다.
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▲ `디아블로3`의 플레이 스크린샷
전체적인 진행 방식 역시 전작 ‘디아블로 2’ 와 매우 유사한 모습을 보여줬다. 예를 들면, 새로운 퀘스트를 받아 신규 지역을 탐험하거나 새로 접속할 때마다 필드 및 던전 구조가 랜덤하게 변화하는 등이다. 드롭 때마다 능력치 및 옵션 수치가 천차만별로 갈리는 아이템 시스템도 여전했다.
중요 지역 곳곳에 ‘웨이포인트’ 를 설치하여 이동에 편의성을 더한 점과, 최근 RPG에서 통용되는 WASD 키 대신 마우스 클릭을 기본 이동조작법으로 채택하고 있다는 사실 역시 변함이 없다. 그 외 전체적인 조작법 또한 전작의 느낌을 그대로 살렸다. 현장에서 기자들이 필드에 떨어진 전체 아이템 이름을 드러내는 ‘Alt’ 키의 사용법까지 기억해냈을 정도이다.
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▲ `디아블로2`의 유저들이여, 시작을 두려워하지 마세요
따라서 전작을 플레이한 유저라면 별 무리 없이 ‘디아블로 3’ 에 적응하리라 전망된다. 마우스 클릭 이동 방식이 불편하게 느껴지는 유저를 위해 조작키를 세팅할 수 있는 옵션 기능도 제공될 예정이기 때문에 누구나 쉽고 편하게 즐길 수 있을 것이다.
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▲ 기본적인 플레이 방식이 전작과 매우 유사하다
한 가지 두드러진 점은 플레이 도중 `미션` 과 풍부한 `랜덤 퀘스트` 가 수시로 제공되어 혹시라도 획일적으로 굳어질 수 있는 진행 방식을 환기시킨다는 것이다. 특히 ‘적 10명을 쓰러뜨리면 추가 경험치 10% 지급’ 등 퀘스트 수행 중 간단하게 완료할 수 있는 간단한 미션은 작지만 짭짤한 보너스를 지급하여 전투에 대한 집중도를 상승시키는 부과효과를 창출한다.
플레이가 전혀 불편하지 않을 정도의 완성도! - 한글화 작업
‘디아블로 3’ 의 한글화는 아직 완벽하지는 않았지만 플레이에는 큰 무리는 없을 정도였다. 인터페이스는 물론 29레벨까지의 스킬 명칭과 효과, 퀘스트 대화 내용 모두에서 기본적인 한글화 작업이 완료되었다. 일부 퀘스트의 경우 한글 음성까지 지원돼 환호성을 이끌어냈다. 아이템 제작 부분과 일부 퀘스트의 제목 및 수행 내용에서 일부 영어가 남아있을 뿐, 게임을 이루는 대부분의 콘텐츠는 한글로 표기되어 언어장벽 없이 편하게 게임을 즐길 수 있었다.
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▲ 일부 이벤트 컷신의 경우, `한글 음성`까지 지원되었다
한글 음성이 덧입혀진 이벤트 영상은 게임의 몰입도를 끌어올리는 촉매로 작용한다. 만약 음성 한글화 작업이 모두 마무리된다면 지금보다 휠씬 실감나는 서사성을 맛볼 수 있으리라 전망된다.
그저 룬 하나 박았을 뿐 인데 - 변화무쌍한 스킬 시스템
‘디아블로3’에서 가장 많이 변화한 부분은 스킬 시스템이다. ‘디아블로 3’ 는 전작의 ‘스킬 트리’ 방식을 버리고 최대 6종의 스킬을 자유자재로 골라서 사용하는 시스템을 구축했다. 여기에 원래 스킬의 속성과 효과를 180도 변환하는 ‘룬’ 시스템이 적용되어 종전에 본 적 없는 변화무쌍한 시스템으로 거듭났다. 어떠한 스킬을 고르느냐, 무슨 ‘룬’ 을 박느냐에 따라 전투 스타일이 완전히 달라지기 때문에, ‘디아블로 3’ 의 스킬 시스템은 어떤 스타일을 고수하는 유저라도 만족시킬 유연성을 발휘한다.
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▲ 상황에 따라 각기 다른 스킬 조합을 구성해 사용할 수 있다
그러나 너무도 풍부한 자유도가 플레이어에게 또 다른 장벽으로 다가올 가능성도 있다. 이번 시연 버전의 경우 초반 레벨부터 개방되는 스킬의 수가 등록 칸 수보다 많았는데, 어떤 스킬과 룬을 써야 원하는 전투 스타일을 구사할 수 있을지 모르는 데다, 적절한 스킬 조합 구성에 대한 별도의 안내가 없어 약간 혼란스러웠다.
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▲ `디아블로3`의 스킬 인터페이스...간단해 보이지만 자세히 살펴보면 의외로 복잡하다
플레이어의 선택을 강조하는 ‘디아블로 3’ 의 스킬 시스템은 ‘아키에이지’ 의 직업 시스템과 비슷하다. ‘아키에이지’는 평준화된 직업 대신 원하는 특성을 골라 독자적인 클래스를 구축하는 직업 시스템을 채택하고 있다. 한 가지 다른 점은 ‘아키에이지’의 경우, ‘전사’, ‘마법사’와 같이 일반 RPG 플레이어가 애용하는 기본 직업을 설정해 초보 유저의 적응을 돕고 있다는 것이다.
혼자 하다가 같이 해도 위화감 없는 ‘파티 플레이’
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▲ `디아블로3` 파티 플레이 배틀넷 대기화면
‘디아블로 3’의 파티 시스템은 싱글플레이와 멀티플레이를 동시에 포용할 정도로 매우 유연하다. 혼자 게임방을 생성해 들어와도, 이후 ‘친구초대’ 등을 지원하면 새로 게임방을 생성할 필요 없이 바로 협동 플레이가 전개된다. 여기에 자동 난이도 조절 기능이 지원되기 때문에 갑자기 인원이 늘어나더라도 파티원 수에 맞춘 박진감 넘치는 전투를 즐길 수 있다. ‘디아블로3’의 제이 윌슨 디렉터는 “파티 플레이의 난이도는 혼자서 클리어하기 어려울 정도로 높다.”라고 밝혔다.
파티 플레이에 대한 기본적인 편의성 역시 보장되어 있다. 파티를 맺은 플레이어가 게임 진행에서 잠시 벗어나 아이템을 점검하거나 스킬을 세팅할 경우, 머리 위에 ‘모래시계’ 아이콘이 뜨며 파티원이 다른 일을 하고 있음을 시각적으로 나타낸다. 불가피한 사정으로 파티원과 멀리 떨어져도 필드와 맵에 위치가 표시되기 때문에 빠르게 합류할 수 있다.
또한 파티원이 잠시 다른 지역에 있어도 퀘스트를 진행할 수 있으며, 함께 게임하는 플레이어의 수행 결과가 파티 전체에 반영되기 때문에 플레이 시간이 절약된다. 이 부분은 ‘디아블로2’의 협동 플레이와 유사한 특성이다.
마을에 들락날락하지 않아도 넉넉한 인벤토리! - 편의성 개선
앞서 소개한 ‘파티 시스템’을 제외하고 생각해도 ‘디아블로3’의 편의성은 전작에 비해 크게 향상되었다. 가장 대표적인 것이 필드에서 필요 없는 아이템을 바로 판매할 수 있는 ‘요르단의 단지’와 아이템을 분해해 제작에 쓸 수 있는 ‘재료’로 환원하는 ‘네팔렘 큐브’이다. 이 두 요소만 잘 이용하면 마을에 돌아가지 않아도 인벤토리 관리에 애로사항이 발생하지 않는다.
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▲ 인벤토리 걱정 없이 마음껏 전투와 아이템 파밍을?즐길 수 있다
플레이어의 전투를 보좌하는 ‘용병’ 역시 필드에서 즉시 부활시킬 수 있기 때문에, ‘용병’을 살리기 위해 하던 ‘퀘스트’를 일시 중단하고 돌아오지 않아도 된다. 이러한 기능은 진행을 끊고 마을로 귀환해야 하는 과정을 생략하여 스토리 흐름에 대한 몰입도와 긴장감을 상승시킨다. 즉, 플레이어가 인벤토리 관리, 용병 부활과 같은 부수적인 부분에 집중도가 흐트러지지 않도록 중심을 ‘꽉’ 잡아주는 역할을 수행한다는 것이다.
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▲ 수없이 몰려오는 적에
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▲ 용병이 사망해도 마을로 되돌아갈 필요 없다
전작의 훌륭한 계승인가, 블리자드의 모험심 결여인가
시연회의 소감을 한 마디로 표현하자면 ‘혁신은 조금 부족하지만 재미는 끝내준다’로 요약할 수 있다. ‘디아블로2’를 마르고 닳도록 즐긴 필자는 ‘디아블로3’를 즐기며 매우 반가운 감정에 휩싸였으나 ‘모험’을 감행한 모습은 찾을 수 없어 약간 서글퍼졌다.
아직 빙산의 일각밖에 맛보지 않았으나, 스킬 시스템을 제외한 전체적인 부분에서 ‘새로움’을 발견하기 어려워서 아쉬웠다. 그러나 마을 입구부터 우두머리 ‘해골왕’까지 이어지는 과정 자체의 흡입력이 상당하기 때문에 전작과 비슷한 진행 방식과 조작법을 채택하고 있음에도 지루하다는 느낌은 전혀 들지 않았다.
이 점은 ‘디아블로3’에 양날의 검으로 작용할 수 있다. ‘디아블로2의 향수를 느끼고자 하는 플레이어들은 만족할 수 있으나, 색다른 매력을 맛보고자 한 유저에게는 큰 아쉬움으로 다가올 수 있기 때문이다. 액트1 일부만 경험한 시점에서 다소 부족한 ‘혁신성’이 어떻게 작용할 지 누구도 예상할 수 없다. 다만 기존과 신규 요소를 적절히 배합하여 모두가 만족할만한 게임으로 ‘디아블로3’를 탄생시켜야 한다는 점은 확실하게 말할 수 있다.
또한 액트1은 전작과 비슷하게 구성하여 기존 유저들이 신작에 보다 쉽게 적응하도록 유도한 이후 다음 액트에서 색다른 요소가 개방되는 방식이 적용될 가능성도 있다. 이러한 레벨 구성은 기존 유저들이 가질 반감을 줄이는 동시에 새로운 특징을 강조하는 이중효과를 불러일으킨다. 블리자드가 수년 간, ‘디아블로’와 ‘WOW’를 개발해오며 쌓아온 노하우를 발휘해 노련하게 새로운 플레이 요소를 엮는데 성공한다면 ‘디아블로’3’는 말 그대로 단단히 무장한 진정한 ‘악마’로 자리할 것이다.

스타크래프트2 군단의 심장, 싱글플레이 최초 체험기

지난 ‘자유의 날개’에서 ‘저그’로서의 힘을 거의 잃어버리는 처참한 결말을 맞이한 ‘칼날여왕 캐리건’이 복수의 칼을 갈고 ‘스타2: 군단의 심장(이하 군단의 심장)’으로 돌아온다. 현지 기준으로 5월 25일, 블리자드 엔터테인먼트 본사에서 진행된 데모 시연을 통해 ‘군단의 심장’의 싱글플레이를 전세계 최초로 맛볼 수 있었다. 이번에 공개된 임무는 총 2종으로 붉은 화염이 치솟는 ‘차’ 행성과 차가운 눈보라가 몰아치는 ‘칼디르’ 행성 2곳에서 진행되었다.
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빠르면 30분 내에 모든 미션을 클리어할 수 있는 ‘군단의 심장’ 시연 버전을 통해 이야기의 전개 과정과 유닛의 변이와 진화, 이번 확장팩의 주인공 ‘캐리건’의 육성 등 3가지 주요 콘텐츠를 체험할 수 있었다. 이 중 필자에게 가장 강력한 인상을 심어준 것은 감당이 안 되는 물량을 자랑하는 ‘저글링’이었다. 끊임없이 쏟아지는 ‘저글링’ 부대는 ‘물량’과 빠른 생산 속도로 승부하는 ‘저그’의 매력을 유감없이 발산했다.
캐리건에 의한, 캐리건을 위한 캐리건의 캠페인!
‘군단의 심장’의 가장 큰 특징은 확장팩의 주인공은 ‘사라 캐리건’에 모든 초점을 맞췄다는 것이다. 플레이어는 싱글플레이를 진행하며 ‘저그’의 진정한 여왕으로 자리매김하는 ‘캐리건’ 역할을 수행하며 각 임무를 진행한다. ‘캐리건’은 ‘군단의 심장’에 모든 임무에 등장하며, 그녀가 게임 도중 사망하면 임무 수행에 주요한 작업을 수행할 수 없다. 즉, ‘캐리건’이 사느냐 죽느냐에 임무의 성패가 달린 것이다.`
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▲ `군단의 심장`의 주인공, `사라 캐리건`
‘캐리건’은 ‘군단의 심장’ 싱글플레이 내에서 궁극적으로 사망하지 않는다. 플레이어의 실수로 인해 목숨을 잃어도 짧은 쿨타임이 지나면 저그의 ‘점막’ 위에서 다시 되살릴 수 있다. ‘워크래프트3’의 ‘영웅 부활’과 유사한 시스템이라 생각하면 이해하기 쉽다. 부활 횟수에 제한이 없는 데다가, 그녀가 없는 시간을 생산해둔 유닛으로 충분히 버틸 수 있다는 점은 초보 플레이어에 대한 진입장벽을 낮추는 데도 큰 효과를 발휘한다. ‘사망’에 대한 부담이 줄어들기 때문이다.
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▲ 모든 캠페인 미션에 `캐리건`이 주인공으로 활약한다
게임의 기본적인 진행 방식은 여러 행성을 돌며 임무를 수행한 ‘자유의 날개’와 동일하다.‘군단의 심장’은 각 행성에 흩어진 저그 ‘군단’을 규합하는 데 그 목적을 두고 있다. ‘차’ 행성과 ‘칼디르’ 행성 모두에서 ‘캐리건’은 각지에 흩어진 ‘저그 알’이나 새로운 유닛을 모으는 데 집중했으며, 두 곳에서 발견한 ‘맹독충’, ‘바퀴’ 등의 새로운 유닛을 게임 내에서 바로 사용할 수 있다. 즉, ‘군단의 심장’에서 ‘캐리건’은 ‘저그’의 규모를 확장하며 각 행성을 자신의 손아귀에 넣는 것에 주 목적을 두고 있다.
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▲ `차` 행성에서 새로 발견한 유닛, `맹독충`
인간과 저그의 혼합체인 ‘캐리건’은 ‘군단의 심장’에서 어두운 내면을 지닌 ‘다크 히어로’로서의 이미지를 강화한다. 저그의 여왕으로서 종족 특유의 지배와 복종의 법칙에 익숙해지는 와중, ‘캐리건’은 약한 자를 짓밟고 올라서는 과정에 의문을 품는다. 특히 ‘차’ 행성에서 자신에게 반역한 여왕 ‘자가라’를 용서하고 자신의 편으로 받아주는 부분에서는 약하게 남아있는 ‘인간’적인 면모를 맛볼 수 있었다.
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▲ `저그`의 본성과 `인간`의 마음 사이에서 갈등하는 `캐리건`과
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▲ 혼란스러워 하는 여왕을 이해하기 어렵다는 심정을 밝히는 `이즈샤`와 `아바튜드`
물량의 ‘차’ 행성과 날씨 요소가 결합된 ‘칼디르’
데모에 공개된 2가지 미션은 각기 다른 특징을 선보인다. 우선 ‘차’ 행성에서는 저그의 ‘물량’이란 무엇인가를 제대로 맛볼 수 있다. 여기서 ‘캐리건’은 자신에게 반기를 든 ‘자가라’보다 더 빠른 시간 내에 ‘저그 알’ 100개를 모아 대규모 부대를 구성해야 한다. 모든 임무를 완료할 경우, 화면을 가득 메우는 ‘저글링’과 ‘맹독충’이 깨어나 플레이어의 명령을 기다린다. 이들을 움직여 ‘자가라’를 굴복시키는 것이 ‘차’ 행성의 최종 목표다.
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▲ 불타오르는 표면이 인상적인 `차` 행성
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▲ 저그의 `물량`이란 무엇인가를 실감나게 맛 볼 수 있다
‘차’ 행성에서의 임무는 영웅 유닛인 ‘캐리건’의 존재와 수집 오브젝트인 ‘저그 알’을 제외하면 기본적인 멀티플레이와 플레이 방식이 비슷하다. 즉, 유닛을 다량 모아 적군을 쓰러뜨리는 것이 관건인 셈이다. 여기에 맵에서 발견한 ‘맹독충 알’은 수집 즉시 ‘맹독충’으로 변이하기 때문에 급한 불을 끄는 비상 화력으로 제 몫을 톡톡히 해낸다. 멀티플레이에 약간의 스토리 진행 요소가 혼합된 ‘차’ 행성의 임무는 ‘군단의 심장’ 싱글플레이의 특징을 배우는 ‘튜토리얼’로 작용했다.
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▲ 여기저기 흩어진 `저그 알`을 모으는 것이 `차` 행성의 주요 임무
기후가 매우 냉랭한 ‘칼디르’ 행성은 ‘차 행성’보다 훨씬 많은 싱글플레이 요소가 자리한다. 맵 곳곳에 산재한 저그 유닛을 끌어 모으며 전진하는 과정에서는 간단한 RPG를 즐기는 듯한 손맛을 맛 볼 수 있다. 전반부를 넘어서면 등장하는 ‘프로토스’와의 대결 구도는 세 종족의 투쟁을 그린 ‘스타2’의 배경 스토리를 플레이어가 실감하도록 유도한다.
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▲ 온몸에 꽁꽁 얼어붙는 차디찬 기후가 특징인 `칼디르` 행성
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▲ 맵을 탐방하며 눈 속에 얼어붙은 `바퀴`를 모집하는 전반부와
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▲ 프로토스의 `사이오닉 연계탑` 3개를 파괴해야 하는 후반부
여기에 ‘칼디르’ 행성에는 독특한 기후 조건이 붙어 있다. ‘캐리건’을 포함한 모든 유닛 및 NPC를 꽁꽁 얼려 움직이지 못하도록 막는 ‘눈보라’다. `칼디르` 행성에서 맞닥뜨린 이 ‘눈보라’는 멀티플레이에서는 맛보지 못한 전술적인 재미를 가져다 준다. 중반 이후부터 ‘저그’의 유닛은 이 ‘눈보라’에 저항이 생기기 때문에 제자리에서 꼼짝 않고 서 있는 프로토스 부대를 보다 손쉽게 제압할 수 있다.
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▲ 추위를 막기 위해 프로토스가 보호막을 켠 지금이 기회!

포탈 2, 지능을 +10 해주는 퍼즐 종결자

필자는 퍼즐 투성이 액션 게임을 그다지 좋아하지 않는다. 한창 재미있게 게임을 즐기던 와중에 엉뚱하고 조잡한 퍼즐이 길을 가로막고 있으면 흐름이 끊어지는 것은 물론 상당히 귀찮아지기 때문이다. 돌을 옮기고 스위치를 내리고, 왔던 길을 다시 왕복하고 버튼을 밟고… 대체 게임에 이런 머리 아픈 퍼즐을 왜 넣어 놓은 것일까? 의문은 곧 짜증으로 바뀌고, 결국 게임을 접어버리기 일쑤다.
그렇지만 아이러니하게도 ‘포탈’ 만은 상당히 즐겁게 플레이했다. 영화 ‘큐브’ 를 연상시키는 흰색 투성이의 인공적이고 이질적인 공간에 갇혀 테스트 대상이 된다는 배경 설정도 꽤나 좋고, 멀리 떨어진 두 곳의 벽에 포탈 게이트를 쏘면 공간이 이어진다는 독특한 시스템도 창의력을 불러일으키는 느낌이라 마음에 든다. 포탈 게이트를 마음대로(열 수 있는 벽면이 따로 있긴 하지만) 열었다 닫았다 하며 일반적으로 갈 수 없는 다양한 장소를 자유롭게 이동하는 기분은 하늘을 마음대로 날아다니는 비행 슈팅 게임에서도, 순간이동을 일삼는 ‘드래곤 볼’ 같은 게임에서도 느끼지 못 하는 쾌감을 제공해준다. 괜히 ‘올해의 게임’ 상을 수십 개씩 수상한 것이 아니다.
그런 ‘포탈’ 의 뒷이야기를 다룬 ‘포탈 2’ 가 지난 19일 드디어 발매되었다. 대놓고 속편을 암시한 전편의 엔딩으로부터 꽤나 오랜 시간이 흐른 애피쳐 사이언스 시설을 배경으로 펼쳐지는 또 다른 공간퍼즐 FPS, ‘포탈 2’ 를 만나보았다.

▲ `포탈 2` 의 플레이를 한 눈에 이해할 수 있는 TV 광고 영상
전작에서 더욱 진화된 공간퍼즐 FPS
‘포탈 2’ 의 배경은 낡고 부서진 애퍼처 사이언스 건물이다. 인공동면에서 깨어나 보니 깨끗하던 방 안은 어느 새 낡아 부서져 있고, 이어 전편에 등장했던 추억의 장소(튜토리얼 맵)를 ‘포탈 2’ 만의 폐건물틱한 느낌으로 다시 만나보며 추억과 적응을 동시에 수행할 수 있다.
보스 역할을 하는 메인 컴퓨터 ‘글라도스’ 와 귀여운 비명만 질러대던 터렛들 외에 다른 캐릭터를 만나볼 수 없었던 전작에 비해 ‘포탈 2’ 에는 각양각색의 개성을 갖춘 신 캐릭터들이 다양한 방법으로 등장한다. 이러한 캐릭터들은 플레이어를 도와주기도, 위기로 몰아가기도 하며 다양한 서스펜스를 만들어낸다. 이처럼 게임적인 부분 외에 재미있는 스토리적 재미가 추가된 덕분에 ‘포탈 2’ 의 엔딩을 보고 나면 마치 한 편의 영화를 감상한 것 같은 여운이 남는다.

▲ 이렇게 깔끔하고 아늑한 방이...

▲ 짜잔~ 누구라도 뛰쳐나오고 싶어질 만큼 끔찍하게 변했네요

▲ 아아.. 내 추억의 스테이지 1이....
물론 이런 점들을 제외한 게임 본질적인 면으로 파고들더라도, ‘포탈 2’ 는 플레이어를 실망시켜주지 않는 진화된 모습을 보여준다. 이러한 모습의 백미는 퍼즐 추리 과정을 더욱 흥미롭게 만들어주고 통쾌한 해결을 도와주는 퍼즐 요소들의 추가다. 전작에서는 2개의 다른 장소를 한 곳으로 연결해주는 포탈 건을 비롯하여 전력을 공급하거나 물체를 파괴하는 레이저 광선, 레이저 볼, 빛으로 만든 직선형 다리 등의 퍼즐 요소가 등장했다. 여기에 ‘포탈 2’ 에는 각종 젤 페인트와 빛의 파이프라인, 통통 점프대 등이 추가되었다.
파란색과 주황색의 젤 페인트는 각각 높은 점프와 광속 미끄러짐을 가능하게 해 주며, 통통 점프대는 밟음과 동시에 매우 빠른 속도로 플레이어를 저 멀리로 날려준다. 전작을 해 본 유저라면 짐작할 수 있겠지만, 이러한 높은 점프와 빠른 속도 등이 포탈 게이트와 결합되면 수 백 미터를 날아다니는 스펙타클한 액션을 펼칠 수 있게 된다. 또한, 하얀색의 젤 페인트는 일반적으로 포탈 게이트를 열 수 없는 벽면에 발라 포탈을 열 수 있도록 만들어주고, 빛의 파이프라인은 일정 파이프라인을 따라 흐르는 기류를 만들어 그 안에서 유유히 흘러갈 수 있도록 해 준다. 전작보다 포탈 게이트를 열 수 있는 벽면이 적고 떨어지면 게임 오버가 되는 추락 지점이 많은 ‘포탈 2’ 의 각종 상황을 헤쳐나가기 위해 꼭 필요한 요소들이다. 이러한 추가 요소들은 기존의 퍼즐 요소들과 복합적으로 작용하기 때문에 ‘포탈 2’ 의 스테이지 스케일은 전작과는 비교도 되지 않을 만큼 어마어마하게 크다. 단순히 문을 열고 출구로 나가는 것이 아니라, 수 백 미터를 뛰어넘고 공중을 날아다니며 출구를 찾아야 하는 것이다.

▲ 전작에 등장했던 퍼즐 요소들을 포함하여...

▲ 통통 개구리 점프대와

▲ 울렁울렁 빛에너지 파이프, 그리고

▲ 퉁퉁 점프 젤(파랑), 광속 미끌 젤(주황), 아무데나 포탈 젤(하양)이 추가되었다!
이러한 다양한 추가 요소와 스케일 업(공간만이 아닌 스테이지 수까지 포함해서) 덕분에 ‘포탈 2’ 퍼즐 공략 경우의 수는 꽤나 늘어났다. 더불어 퍼즐 자체의 전체적인 난이도도 약간 상승했다. 얼핏 보면 ‘이거 복잡해서 게임 하겠어?’ 라는 생각까지 들 정도다. 특히 전작을 꽤나 고생하며 클리어 했다면 더욱 그럴 것이다. 그러나 ‘포탈 2’ 를 직접 플레이 해 보면 오히려 전작보다 수월하게 스테이지를 진행할 수 있다.
이유는 놀라우리만치 향상된 직관성에 있다. ‘포탈 2’ 의 스테이지들은 매우 디테일하면서도 깔끔하게 구성되어 있어 헤매게 되는 부분이 매우 적다. 예를 들면 출구가 저 멀리 보이는데 그 것을 해결할 요소들이 이상한 곳에 숨겨져 있거나, 혹은 길이 배배 꼬아져 있어 맵을 파악하는 데 시간이 오래 걸리는 것 처럼 ‘무엇을 해야 할지 몰라서 짜증나는 순간’ 이 줄어들었다는 것이다. 대부분의 스테이지가 출구로 다가가기 위한 요소들을 꽤나 친절하게 제시해주며, 그것들을 이리저리 활용해 가며 이리 뛰고 저리 뛰다 보면 어느 새 저절로 감이 오게 된다. 다양한 스테이지를 해결해가며 ‘와! 여기가 이렇게 연결되는구나!’, ‘내가 이걸 풀었어!’. 세상에 여길 날아오다니’ 등의 쾌감에 익숙해지다 보면 결국 게임을 손에서 놓지 못하게 된다. 애피쳐 사이언스가 얼마나 거대하고 독특한 시설인지 확인하는 재미는 덤이다.

▲ 스케일 하나는 정말 크다!

▲ 그래도 풀 수 있는 도구는 죄다 가져다 주고 시작하기 때문에 비교적 쉽게 풀 수 있다
한마디로 ‘포탈 2’ 는 상식의 허를 찌른 어려운 퍼즐을 가져다 놓고 유저로 하여금 ‘자, 풀어봐라!’ 라며 도전하게끔 하는 게임이 아닌, 주어진 조건을 이리 저리 조합해보며 퍼즐의 진정한 재미를 느낄 수 있도록 유도하는 스타일의 친절한 게임이다.
밸브 특유의 시니컬한 센스도 업그레이드
‘포탈 2’ 에서 찾아볼 수 있는 또 하나의 빅재미는 게임 곳곳에 숨어있는 밸브 특유의 센스다. ‘하프 라이프’ 에 나오는 기업 블랙메사를 맹비난하는 애퍼처 사이언스 대표라던가, 실용주의적 기업의 현실을 백분 반영한 게임 내 대사들이나 중간중간에 나오는 캐릭터들의 행동들도 매우 인상적이다. 특히 전작에서도 꾸준히 등장했던 ‘글라도스’ 의 비꼬는 말투는 ‘포탈 2’ 에서 극에 이른다. 개인적으로는 전작부터 ‘포탈 2’ 엔딩에 이르기까지 대사 하나, 비명 한 번 없는 주인공을 비꼬는 ‘글라도스’ 의 명대사가 잊혀지지 않는다.

▲ 결론은_쓰레기.jpeg

▲ 그러니까 내가 하고 싶었던 말도 그거라고

▲ 블루스크린 으잌ㅋㅋㅋ
전작에서 약간 부족했던 세계관 설명과 캐릭터성의 완성도 눈여겨볼 만 하다. ‘포탈’ 시리즈의 마스코트인 귀여운 터렛들도 잔뜩 나오고, 대사도 한층 다양해져 괜히 예뻐 보인다. 뒤에 언급할 협동플레이 용 로봇들은 그 자체만으로도 상당히 매력적인 캐릭터인데다 업적 달성과 캐쉬질(;;)을 통해 각종 스킨이나 모션, 액세서리 등을 장착할 수도 있다. 죽이 척척 맞는 듯 맞지 않는 듯 하면서 티격태격 대는 귀여운 로봇들은 ‘포탈’ 시리즈를 대표하는 또 다른 마스코트로 확실히 자리잡은 듯 하다. 특히, 게임 중 접할 수 있는 다양한 대사들을 통해 애퍼처 사이언스의 각종 프로젝트와 쇠퇴 과정 등 ‘포탈’ 의 세계관에 대한 모든 것을 알 수 있게 되었기 때문에 전작에서 풀리지 않고 어물쩡 넘어간 각종 의문들이 속 시원히 해결된다. 실로 ‘포탈’ 세계관의 완성이라 부를 만 하다.

▲ 터렛도 자기 개성이 뚜렷하다

▲ 아이고 귀여운 터렛들이 잔뜩~ ♡

▲ 협동 모드 로봇은 커스터마이징이 가능하다, 캐쉬질로 꾸밀 수도 있고...
친구가 없어 불행한 협동 플레이
‘포탈 2’ 의 하이라이트는 2명이 힘을 합쳐 퍼즐을 풀어나가는 협동 플레이 모드이다. 협동 플레이는 전작에 없던 새로운 모드로, 주인공이 아닌 글라도스의 테스트용 로봇 ‘Atlas’ 와 ‘P-Body’ 의 이야기를 다룬다.
협동 모드에서는 말 그대로 두 명의 플레이어가 있어야만 풀어갈 수 있는 새로운 퍼즐들이 등장한다. 예를 들면 두 명의 플레이어가 서로를 향해 동시에 날아가다가 중간 부분에서 부딪혀 가운데에 착지하는 등이다. 당연히 싱글 플레이보다 약간 더 복잡하기 때문에 친구와 함께 각종 상황을 의논해 가며 퍼즐을 해결해야 하며, 그만큼 퍼즐을 해결할 때의 액션과 쾌감도 더 크다. 거기에 협동 모드 나름대로의 스토리도 있기 때문에 싱글 플레이만으로 게임이 끝나지 않는다는 점에서 환영할 만 하다.

▲ 협동 모드의 두 주인공 로봇들

▲ 가만 보면 쿵짝이 잘 맞는 듯도 한데...

▲ 이럴 때 보면 그냥 코믹한 콤비 같기도 하다
약간의 아쉬운 점이라면 파트너의 실력에 따라 게임의 재미가 천차만별이 된다는 것이다. 바로 옆에 있는, 혹은 통신이 가능한 친구가 ‘포탈 2’ 를 한다면 상관 없겠지만, 그렇지 않은 경우에는 랜덤으로 정해진 상대방과 함께 게임을 즐겨야 한다. ‘포탈 2’ 에서는 제스쳐와 타겟 지정, 그리고 약간의 채팅만으로 상대방과 의사 소통을 할 수 있지만, 문제는 상대방이 그것을 제대로 알아듣지 못하거나 반대로 내가 상대의 의도를 파악하지 못하는 경우다. 직접 겪어 보면 알겠지만 전자의 경우 답답해서, 후자의 경우 부끄러워서 미칠 지경에 이르게 된다.
결국 비슷한 수준의 유저가 아니라면 아무리 의사 소통을 해 가며 진행하더라도 게임이 답답해지기 마련이고, 결국 둘 중 하나가 게임을 나가게 된다. 밸브도 이러한 점을 알고 있었는지 협동 모드 시작 시 ‘이 게임 모드는 친구와 함께 플레이하는 것이 더 재미있습니다. 그래도 랜덤 온라인 파트너와 플레이 하시겠습니까?’ 라는 메시지로 경고 비슷한 메시지를 남겨 주지만, 친구가 없는 필자는 그저 말없이 눈물만 흘릴 뿐이다. 게임이 이리도 사람을 슬프게 하다니! 뭐, 그래도 몇 번의 실패를 거치다 보면 수준에 맞는 상대방을 찾게 될 테고 협동 모드의 끝을 볼 수 있을 것이다.

▲ 그것보다 먼저 친구가 있는지 물어보는 게 예의 아니냐? 빌어먹을 밸브XX야

▲ 맞아, 믿지 않았을거야

▲ 제발 저기로 좀 들어가라고! 좀!

▲ 이자식이 정말 말 안들을래?

▲ 그래도 우여곡절 끝에 클리어...
‘포탈 2’ 는 멋진 아이디어와 훌륭한 센스의 환상적인 결합이자 퍼즐에 대한 퀘퀘한 이미지를 송두리째 뒤집어 놓은 최고의 퍼즐 게임이다. 두뇌 유희와 액션을 동시에 만족시키기는 쉽지 않은데, 그것을 해냈다는 점 하나만으로도 높은 점수를 주고 싶다. 혹시 퍼즐이나 머리 쓰는 게임을 싫어하더라도, ‘포탈’ 시리즈는 예외로 두는 것이 게임인생의 빅재미를 놓치지 않는 길임을 말해두고 싶다.

▲ 악연으로 만난 이 둘의 관계는 계속될 것인가?